Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

Автор Textoplet 64

109

Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?

Человеку свойственно систематизировать знания об окружающем мире да и о собственной деятельности тоже. Так разделы художественной культуры получают классификацию в зависимости от особенностей создания и наполнения тех или иных произведений. Отсюда следуют архитектурные стили, техники в живописи, жанры произведений художественной литературы. При этом всё взаимосвязано: творцы могут создавать что-то спонтанно, но затем подмечать характерные черты и приёмы и в дальнейшем объединять их общие качества в какую-то группу. А потом выдавать новые работы в соответствии с набором правил для выбранного направления. Отсюда классицизм в архитектуре, барокко, модерн и другие архитектурные стили, а в живописи течения: импрессионизм, тоже классицизм, модерн и другие.

Если посмотреть на игропром, то можно отметить, что к нему в полной мере применимо данное рассуждение.

Первоначально создание игр было уделом энтузиастов: программисты писали такие игровые программы для собственного развлечения и чтобы внести разнообразие в свою обычную работу. О жанрах тогда не задумывались и перекладывали на код программ правила шахмат, шашек и других настольных игр.

В то же время зарождалась и индустрия интерактивных развлечений. Залы с игровыми автоматами могли предложить желающим участие в какой-то игровой программе и было это увлекательно на то время. Следующим шагом стало появление первых игровых приставок, когда уже знакомый Pong стало возможно запускать дома на экране телевизора.

Первые приставки Atari 2600,Magnavox Odyssey и другие открыли заманчивый бизнес. Только никто не задумался о должном контроле качества продукции, так что вскоре поток выпускаемых игровых программ превратился в невзрачную кашу. Их перестали покупать и первая волна игровой индустрии схлопнулась из-за кризиса. На смену пришли японцы и персональные компьютеры.

Теперь жанры стали формировать более явно. Взять те же шахматы: послужив вдохновением они позволяют придумать множество вариантов военных стратегий с пошаговой системой: к варгеймам можно отнести Fantasy General, Panzer General и это только те, в которых есть отчетливо выраженные юниты либо боевые отряды, перемещаемые по клеткам.

Итак, бурное развитие игропрома создало свои правила классификации игр по жанрам и традиции, в соответствии с которыми разработчики обычно создают свои проекты, чтобы презентовать их инвесторам и публике предельно понятным образом. Хотя сначала заниматься экспериментами было очень похвально и здорово, поэтому всегда можно было заявить рецепт какой-то новинки, что перед нами помесь чего-то с чем-то. В других же случаях издатели могли ориентироваться на чужой успех и создавать чей-то клон. Взять тот же Diablo — он стал таким колоссом в области Action-RPG, что после него стало принято сравнивать похожие игры именно с ним, за глаза их называя Diablo-клонами или дьяблоидами. И как-то забывалось, что сам Diablo вырос из Rogue и существует в том числе такое направление игр "рогаликов" (Rogue-like). Показательный пример рождения фактически нового жанра.

Но к середине нулевых эксперименты стали уже рискованным предприятием. Превратившись в бизнес, игропром стал диктовать необходимость гарантированной прибыли, а значит надо находить проверенные формулы успеха и не совершать слишком уж опасных маневров. К счастью, инструментарий создания игр стал к этому времени лучше и разнообразнее, что помогло появлению инди-разработчиков. Такие небольшие команды или даже одиночки не обязаны быть гениальными программистами и они могли не бояться экспериментировать и создавать небольшой по технической сложности проект, который наделен свежими идеями. Например, Fez и Braid только на первый взгляд легко определить как типичные аркады-платформеры. Каждый из них не сводит геймплей лишь к прыжкам: тут есть загадки, симпатичный и узнаваемый визуальный стиль, интересная идея игровой механики с загадками. Закономерный успех показывает, что игроки не против разнообразить свой досуг подобными играми помимо крупнобюджетных AAA-игр от больших студий.

И с тех пор движение независимых разработчиков успешно прирастает новыми коллективами и даже целыми издательствами, которые готовы помогать начинающим авторам с выпуском их работ. Теперь в этой сфере игропрома можно встретить много интересных экспериментов с привычными жанрами, а иногда может речь идёт и о полноценном рождении нового жанра?..

Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Обо всем - Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Ночное время создает немного пугающую атмосферу, хотя специально нас не пугают

Что такое "симулятор ходьбы"?.. Так обозначили проекты, в которых игрок фактически ничего не может делать — только двигаться по локациям, осматривать их и знакомиться с историей, приготовленной авторами. Как пример — Dear Esther и The Stanley Parable. В этих играх есть рассказчик — диктор, который читает текст истории или описание действий игрока. Именно рассказчик позволяет узнавать сюжет игры. Осмотр локации может дополнять впечатления от сюжета визуальными образами и создаваемой атмосферой. При этом The Stanley Parable сделан ещё и в некой абсурдистской манере: рассказчика можно не слушаться, совершать другие действия и таким образом получать немного иную историю.

Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Обо всем - Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
The Stanley Parable может и насмешить и напугать, такой вот противоречивый здесь эффект

Можно заключить, что базовая концепция "симулятора ходьбы" открывает простор для экспериментов в способах построить интерактивное повествование. При этом нельзя сказать, что это полностью похоже на классические адвенчуры (как у нас их принято называть — квесты), так как обычно в "симуляторах ходьбы" не надо решать загадки и собирать предметы в инвентарь, общаться тоже бывает не с кем.

Впрочем, если посмотреть несколько проектов подряд, можно отметить тенденцию к изменению этого жанра.

Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Обо всем - Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Неуютное ощущение, что влезаешь в чужую жизнь

К уже упомянутым Dear Esther и The Stanley Parable. добавлю Gone Home и What Remains of Edith Finch. Эти симуляторы ходьбы в чем-то похожи, но и различаются. Истории здесь посвящены возвращению в родной дом спустя продолжительное время. В Gone Home игрок ходит по дому, осматривает интерьеры, может брать и изучать какие-то предметы, читать записки. Так постепенно можно будет выстроить в уме историю семьи, которая здесь жила и что-то ещё додумать самостоятельно. Так, через взаимодействие с окружением, игрок воссоздает историю жильцов этого дома без помощи диктора. Повествование получается опосредованным.

What Remains of Edith Finch предоставляет нам и рассказчика: сама главная героиня, вернувшаяся домой, будет делиться воспоминаниями о своей семье и о том, что ей рассказывали про других родственников Финчей. Здесь также очень много могут сказать наблюдательному игроку интерьеры, хотя мало какие предметы можно брать в руки. Зато разработчики приготовили уникальные интерактивные сценки, в которых игрок сможет пережить последние мгновения жизни каждого Финча — все эти сценки запоминаются и оригинально выполнены.

Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Обо всем - Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Визуализация комментариев героини при помощи текста на экране - очень интересный прием

Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Обо всем - Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?

В результате обе игры погружают в атмосферу чужого дома и чужой семьи. Дают достаточно информации для опосредованного рассказа сюжета и в то же время здесь никаких загадок нет и поэтому сравнить эти проекты с классическими приключенческими играми не получится.

А вот в каких симуляторах ходьбы уже появляются загадки (в том или ином виде), так это в The Unfinished Swan и The Vanishing of Ethan Carter, для примера.

The Unfinished Swan рассказывает и вовсе сказочную, фантастическую историю. Здесь мы попадаем в мир, созданный королем-художником. Всё продвижение игрока вперёд будет одной большой загадкой: на каждом этапе этого пути могут меняться условия, которые создают трудности. Например, в начале мы попадаем в часть королевства полностью нарисованную белой краской, поэтому отличить стены домов и улицы друг от друга невозможно. Проходить можно ориентируясь на звуки шагов (различные поверхности звучат по-разному), выискивая какие-то ориентиры другого цвета (они рано или поздно начнут попадаться на глаза), а ещё можно бросать каплю черной краски, которая позволит помечать пройденный путь или "нащупывать" границы разных объектов. В дальнейшем будут и другие испытания.

Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Обо всем - Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Вот такие кляксы явно показывают пройденный путь

Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Обо всем - Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Каждая страница активируется ударом по большой золотистой литере

Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Обо всем - Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Наконец королевство короля-художника можно увидеть!

История рассказывается отчасти диктором, а отчасти надо находить страницы с текстом истории короля. Если ничего не пропустить, то к концу этого путешествия получится собрать полную сказочную историю и получить исчерпывающее представление о здешнем сюжете. Атмосфера, как и подобает сказке, умиротворяющая. Сам сценарий получился довольно философским, так что The Unfinished Swan возвращает ощущения волшебства от приключения как в фэнтези-квестах типа The Legend of Kyrandia.

Что касается The Vanishing of Ethan Carter, то данный проект может похвастаться весьма красивыми пейзажами и видами. Практически каждый скриншот оттуда можно поставить себе на рабочий стол. Здесь тоже есть рассказчик, причем от его лица мы и играем: некий детектив Пол Просперо расследует дело с пропажей мальчика Этана Картера. В процессе предстоит бродить по довольно обширной локации, побывать в некоторых зданиях и спуститься в заброшенную шахту. Чтобы узнавать местную историю потребуется проводить расследование того, что здесь случилось. В этом Полу Просперо помогают его сверхъестественные способности обнаруживать связь с прошлым и восстанавливать картину происшествия. На этом и построена серия небольших загадок: отыскав на какой-то небольшой территории несколько интерактивных объектов, игрок активирует их и переносится в момент, когда участники события были на этом месте. Дальше предстоит отметить этих участников по порядку их действий и тогда запустится сценка, воссоздающая случившееся происшествие.

Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Обо всем - Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?

Но кроме этого основного занятия игрок может отыскать побочные загадки, решение которых открывает спрятанные записки и даёт дополнительную информацию об этой местности. В результате The Vanishing of Ethan Carter предоставляет созерцательную часть симулятора ходьбы с красивыми локациями, дарит атмосферу загадочного расследования и постепенного выстраивания истории вокруг мальчика Этана и это приправлено рассказчиком – монологом самого детектива Пола Просперо. Наличие загадок всё-таки приближает эту игру к квестам с видом от первого лица.

Ещё один пример симулятора ходьбы, который экспериментирует с формулой этого жанра – Firewatch 2016 года. Игра начинается с того, что отдает дань уважения интерактивным текстовым приключениям, в которых не было графики, но была разветвленная структура повествования: игрок мог делать выборы на развилках и двигаться по разным линиям сюжета. В Firewatch таким образом оформили пролог, чтобы показать игроку предысторию главного героя, Генри. Так мы узнаем как он познакомился со своей будущей женой Джулией, поддержал её в получении должности преподавателя университета (хотя пришлось терпеть долгую разлуку). А потом у них случилась беда: у Джулии диагностировали раннюю болезнь Альцгеймера. Она не может работать, а Генри старается за ней ухаживать. В какой-то момент он с облегчением соглашается предоставить заботу о Джулии её родственникам, а сам ищет первую попавшуюся работу и фактически сбегает подальше от цивилизации, чтобы разобраться в себе.

Такой работой становится должность смотрителя за пожарной безопасностью в лесу. Теперь нашим домом станет смотровая вышка рейнджера. Firewatch отличается от прочих симуляторов ходьбы тем, что здесь можно общаться с другими персонажами. Правда в данном случае речь идёт только о коллеге по работе с соседнего участка. Так Генри знакомится с Делайлой, которая уже давно здесь работает и станет для игрока на первое время учителем, который подскажет о достопримечательностях нашего участка и других объектах, введет в курс дела и даст инструкции по выполнению работы. Общение реализовано любопытным образом при помощи рации, которую Генри носит с собой. Если встречать интересные объекты, то о них можно докладывать Делайле и получать дополнительные комментарии по этому поводу. Стоит ли говорить, что это делает игру интереснее?.. Сами диалоги с Делайлой так же имеют возможность выбора какой-то реплики (либо вовсе хмуро молчать в ответ). В конечном итоге могут выстроиться те или иные отношения между Генри и Делайлой, фактически узнать оценку вашего поведения удастся в конце, когда мы всё-таки окажемся на её участке и посетим смотровую вышку: то можно увидеть рисунок Делайлы, как она себе представляет Генри (отчасти на этот рисунок ещё можно повлиять во время диалога, описывая свою внешность).

Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Обо всем - Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?

Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Обо всем - Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?

Несмотря на то, что стиль картинки здесь скорее мультяшный (например, в The Vanishing of Ethan Carter движок Unreal Engine дарил реалистичную графику), Firewatch всё равно получился красивой игрой с запоминающимися пейзажами. Так что присущая обычно атмосферность и созерцательность жанра "симулятор ходьбы" присутствуют здесь в полной мере. Что касается загадок, то в их качестве можно считать взаимодействие с картой и компасом для того чтобы правильно добираться от своей вышки до какого-то места на участке или возвращаться потом обратно. Это не очень сложно и довольно увлекательно. Интерактивность окружения позволяет подбирать какие-то предметы (камни, консервные банки, книги) и даже осматривать их, но практического смысла в этом нет. Может быть у авторов были задумки как использовать эту механику, но её не доделали до конца. В процессе Генри соберёт ещё несколько полезных предметов, которые пригодятся в его работе: мотки веревок помогут спускаться с крутых склонов; пожарный топор позволит расчищать заросли и пройти там, где путь был заблокирован; фотокамера станет скорее приятной игрушкой: при помощи неё можно снимать на память пейзажи, а в финальных титрах все снимки запустят в обратном порядке и позволят увидеть предыдущих владельцев камеры.

Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Обо всем - Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?

Firewatch получился игрой с интересным сюжетом, который постепенно закручивает таинственную интригу. Тем интереснее окажется неожиданная развязка. Пример Firewatch показал как можно приблизить "симулятор ходьбы" к классическим приключениям или квестам. Если посмотреть на примеры игр такого жанра, то можно задуматься о возможной трансформации "симулятора ходьбы" в новый вид приключенческих игр. Своего рода "квест 2.0" (adventure 2.0). Достаточно, чтобы было общение с персонажами и решение загадок – и вот перед нами уже не просто интерактивная ходьба по заранее продуманному маршруту на протяжении которого авторы рассказывают игроку историю, а вполне узнаваемый квест. При этом возможности симулятора ходьбы позволяют сделать новые квесты играми в большом мире без разделения на отдельные "экраны". Нет нужды заходить в дом и прерывать игру загрузкой новой локации: всё будет связано в один большой мир. Загадки не обязательно будет решать при помощи сбора разной всячины. Даже более того: можно позволить пропустить загадки и всё равно дойти до конца игры, вот только чтобы узнать больше деталей сюжета или получить настоящее объяснение этой истории в следующий раз стоит повторить прохождение и быть внимательным.

***

Насколько реальна идея превратить "симулятор ходьбы" в новый вид квестов?.. Это не будет уже существующим жанром, так же как Diablo не отменил направление roguelike и до сих пор существуют проекты и того и другого типа. "Симулятор ходьбы" уникален тем, что почти исключил игровой процесс и тем не менее стал весьма популярным жанром как для игроков, так и для разработчиков, экспериментирующих с этой формулой. Но в процессе существования этого жанра явно происходит изобретение чего-то нового, потому что игра не может быть совсем уж без геймплея и вот на наших глазах новые "симуляторы ходьбы" начинают дополнять какими-то элементами, привносить разнообразие того, что могут делать игроки в таких проектах.

109
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

6 комментариев к «Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?»

    Загружается
Чат